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法則

8月15日
読了時間: 8分


なぜかまだ、ここにいる


Somehow Still Here.

After a Thousand Wrong Turns.



(アプリの方が色々と大変でwww)

(絵の練習もしたかったのにwww)






いきおいでアプリを

作ってるわけ

ですけど



ゲームって


版権ゲームも

難しそうですよねーw



こんにちはーw





ビジネスの話するの

好きだねーwwww



好きーwww




自分が得る

お金自体は

自分が生活できる分が

あれば


良いでしょって

くらいの



まさしく

ゆとりって感じの

価値観なんですけどw




お客さんが

お金を払いたくなるほどの

価値を提供する


みたいな

話が

好きなんですよねwww




そのレベルの

商品を考える

みたいなことが

好きでw



そりゃ

みんな好きかw




いや

というのも

たまたま


版権もののゲームは

縛りが

多くて大変でーって


ゲーム会社さんの人が

言っているのを

見かけてw






図書館を

もしゲームにして

もらえて


もし自分が

何か注文をすることが

できるのなら


ストーリーは

原作にない

バリバリのオリジナルで


図書館キャラクターは

登場するけど


操作するキャラクターは

プレイヤー自身が

自分で作ったものに

してほしい



みたいに

注文するかも

しれないwww




漫画も

そうですけど


自分一人が

作ったものに

興味がないっていう

価値観なのでww



興味がないは

ちょっと

言い過ぎ

なんですけどw



予定調和に

進んでいる

みたいなところが


イレギュラーが

作品を

強くするというか


そういう

価値観なんですよねw





編集さんたちにも

怒ってはいますし


それでは困ると

自分は

そう言うしかないので

そう言いますけどもw



そのおかげで

今があるっていう


そういう面も

ありますからねw








そう考えたら

図書館って


ゲームとの相性が

めちゃくちゃ

いいですねw




ポケモンみたいに

バージョンを

跨いで


データを引き継げる

みたいな


それができるものが

最強だろうけど



図書館の

世界観的なシステムとか


権利者の自分が

主人公は君であるという

価値観も持ってるし


ポケモンほどじゃ

ないにしても


良いゲームが

作れそうな気が

するんだけどなーw




目指せ!

大規模MMORPG!!w



いいねw

自分の夢、決定!w


夢は

図書館の

大規模MMORPG化計画!w


これでいこう!w


あ、

MMORPG化計画じゃ

ダメですね


MMORPGの成功!が

目標ですねww


制作は

その過程にすぎない!w







そんな話は

おいておいてw





今日は

法則の見つけ方

方程式の作り方について


お話しようかと

思います





法則性の見つけ方

方程式の作り方


ついては


いくつかあってですね





メモしたんですけど


どこにメモをしたのかを

忘れてしまってwww



とりあえず

重要なのは


「数」ですねw


サンプル数ですねw



なんかしらないですけど

作品数でいうと

ひとつだったり


作品内の

一場面を

切り抜いたりして


それを法則だ!

なんて言う人が

いますが


それは法則ではなく


それは

ただの作品の

「感想」ですよねw



「まだ」

感想っていう方が

正しいと思うんですけど


心理学などを

元にしてみたり


他の状況でも

それが有効かを

確かめてからでないと


そんな法則かどうかなんて

わからないじゃないですかw



だから

たくさんの

サンプル数を準備して

確認するのが重要ですよね


全然

あてはまらない場合、


それは感想



他の作品でも

使われている場合は

法則の可能性があります





書いている途中で

思い出しました



今話したのは

「感想」から

「サンプル数」を用いて

法則かただの感想かを

確認するというやり方

ですが





他は


共通点を探す


条件を合わせる


極端にしてみる



ですね






まずは

共通点探し


文字通り

そうなんですけど


さっきは

感想から

山を張って

サンプル数を用いて

確認する


という

やり方だったのですが




共通点探しでは

色々見て

共通点だと感じた

部分を探す


特に山は張らずに


ん?と

共通点だと感じた時点で

いろんなところで使える

法則の可能性が高いですよね


でも

それが

使われていないものが

ひとつでもあれば


その法則が


適切な条件とか

何%の法則か

優先順位


などが

割り出せますよね?



共通点なので

法則だと

言ってもいいですが

ハズレが多いものを

絶対法則にはしない


使用可能条件なども

読む


使いどきみたいなものも

学べるのが

共通点探しですよね






次、

条件をあわせる



たとえば

ジャンプTOONさんって


はじめに

24作品同時公開を

したんですけど


24作品同時公開で

数字を集めた作品と


1作品ずつ

公開したんじゃ

違いますよね




1作品ずつの方が

一作、一作

じっくり

読んでもらえそう

とはいえ



今は

人の集まりも

悪くなって

きましたよね



条件が

かなり違うので


全然

違う競技に

なってるという

感じですね



同じやり方をしても

再現性はないでしょうし



条件が違うものを

同じ土俵にあげるのは

違うという話ですね



なんらかの情報の

比較などで

法則性を見つけたいのなら

条件合わせが

必要なわけですが


条件合わせをしたいのなら

本誌が一番

参考になりますよね


ほぼ

ずっと同じ条件で

ズルなども

ほとんど

できないのでw


どういう作品が

残って

どういう作品が

人気を獲得できなかったのか



それを

こっちに

持ってくるっていうのが

良いと思いますね



web作品は

条件合わせが難しいので

数字などで

法則を見つけるのが

難しいんですよね


内容ではなく、

バズらせ方とか

戦略

みたいな方に

どうしても

なりがちですし



とはいえ

戦略自体は

絶対考えないと

いけないですけど


それが

もう一度通用するのかな?


とか


その戦略を取ることで

あとで読者層を増やせなくて

みたいなことや


それにしか

期待されなくなるとか


それは

自分で使えるものなのか

怪しいやり方が

多いですよね


そういうものは

戦略として取るのは良いけど

法則としては微妙ですよね




一応さっき

web系は

数字での条件合わせが

難しいから

「比較」で

法則性を見つけるのは

難しいと

言ったのですが


一つだけ

条件を合わせる手段があって


それは、

自分の感性で

面白いと思うか

つまらないと思うか


ジャッジすることw


これで

条件

合わせられるのでw


数字で合わせるのが

難しい場面とか


作るってなったら

未来の数字なんて

読めないんでw


結局

感性ジャッジは

普通に必要w


し、

多分結構正確w








あとは

アニメ化作品ですね


どれが売れたかとかは

作画レベルとかで

条件合わせをしないと

いけないと

思いますけど


アニメは条件を

合わせやすいので

法則性を

見つけやすいですよね


しかも

時間まで

統一されてるし




雑誌、映画、アニメは

条件合わせが

しやすいんですよね




考えると


web系は

どうしても

ずる賢さが必要ですよね


だれにも

迷惑をかけないような


そういう

ずる賢さは

ほしいですよね




長期的な目線で

いうと

正攻法なものにして

欲しいですけどw










次、


極端にしてみる




これ、

法則なんじゃないか

でも他にサンプルが

見つからないとか


こっちの法則を使うと

こっちの法則が使えなくなる

みたいな

トレードオフ的なものとか


その法則の

効能を知りたいとなったとき








たとえば


説明とギャグ


どちらが大事かを

計測したいとき



ギャグが一切なしで

説明ばかりの漫画と


ギャグばかりやっていて

説明がまったくない漫画


という極端にしたものを

思考実験するんですねw




そしたら

説明は

はじめは面白そうって

感じるけど

すぐに読むのに

疲れてくるなとか



ギャグも

はじめは面白そうって

思うけど

ギャグばっかりやられると

ちょっと疲れてくるな



でも

説明ばっかりよりは

ギャグの方が

少し長く見てられるな


説明ばかりは

一話全部を読むのも

しんどい


ギャグばかりは

一話目は読めるけど

二話目はしんどいかも





みたいなことが

極端な思考実験で

わかるじゃ

ないですかw





そもそも

構成を知ってたら

割合とか

あんまり気にしなくて

いいんですけどw



これで

色々

見えてくると

思うんですよw







それと

あとは


普通に

本を読むwwww


最近だと

気になったこととか、

AIさんに

研究を

調べてもらってるのでw


本とか

研究データを見るw



心理学とか

研究の本とか

参考書とか

実際の研究とか

そういうやつから


漫画に

応用できないかって

考えるw



あと

漫画を読むとき

なぜ

いいと思ったのかを


言語化するんですけど


ただ

言語化するだけじゃ

なくて


自分の場合は

本で学んだ知識とか

自分の持っている知識と

照らし合わせて


なぜ?とか

どんな効果?とかを

言語化するというか


照らし合わせて

理解を深める


掛け合わせるみたいな


そういう奴ですねw


解釈って

言われるものですね




例えば

save the catの解釈も

普通に

本には書いてないですしw



笑いも

緊張と緩和って

言われても

さっぱりだけど


緊張と緩和によって

安心感を感じることで

人は思わず笑ってしまう


って

解釈をしたら


理解できるじゃ

ないですか




そんな風に

やってますねw




あ、ちなみに

笑いは

緊張と緩和が

有名すぎますけど


全然

他にもあるんでw


勘違いなさらぬよう

注意してくださいw


絶対法則ではあるけど

唯一法則ではない


そういう奴ですね





全部まとめると?


1.

感想からの

サンプル数チェック


2.

共通点から

条件特定


3.

条件合わせからの

比較


4.

極端化思考実験


5.

普通に本を読む

情報収集


6.

知識の掛け算




6通り?


パッとは

思いつかないけど


他にもあるかもねw



あと基本的に

どれも

クリティカルシンキング、

本当に

それがあってるかどうか

批判的に見ますねw



その上での

生き残りが

法則として残されていますw



そんな感じで

法則性の見つけ方

方程式の作り方という

お話でしたw





あと

大事なのありました


実際にやってみて

違和感を感じること




上手くいかなかったとか

上手くいったけど

なんだろうこれ?って

思ったとき


調べたら大体

なんかありますw





そして

根性!!!!wwwww






よくわかんなかったら

とりあえず

手を動かして


身体で

見つけて

いくんだよぉ!!!w



実験w








今回

ブログで書いただけでも

計8パターンですねw


そんな感じでしたw






なんかこう

多くの人が

そう言っているから


みたいな理由で


変なことを

信じている人が多いので


見つけ方を

あげてみました




こういう時

集団は基本的に

バカになる


という法則も

覚えておくと

良いかもしれないですねw





以上でーすw








 
 
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